System Shock Remake prouve que les sims immersifs sont brillants et que tous ceux qui ne les aiment pas ont tort
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System Shock Remake prouve que les sims immersifs sont brillants et que tous ceux qui ne les aiment pas ont tort

Jan 26, 2024

Les statistiques d'armes à l'écran et les arbres de compétences ne servent que de barrière entre le joueur et le terrain de jeu.

C'est le moment le plus excitant et le plus vibrant pour les sims immersifs depuis l'âge d'or de Looking Glass et Ion Storm. Non seulement il y a plus de jeux indépendants sur l'exploration des bouches d'aération et la lecture des e-mails que jamais auparavant, mais les sensibilités de conception et l'accent mis sur le gameplay émergent commencent à apparaître dans les titres triple-A dans une mesure que nous n'avons pas vue depuis longtemps.

Le genre en est un avec une histoire disparate et de nombreuses définitions concurrentes, et l'excellent remake de System Shock ramène tout à l'essentiel - offrant une chance parfaite de découvrir l'attrait principal, ainsi que de fournir une base solide pour l'avenir.

Jouer à l'excellent remake de System Shock m'a aidé à comprendre pourquoi j'ai toujours préféré l'original à la suite largement plus louée du jeu. Alors que System Shock 2 a incontestablement la narration et l'atmosphère environnementales les plus fortes, il y avait aussi beaucoup plus de jeux vidéo en cours. Il avait des points de compétence et des améliorations, comme un bon RPG.

Pour être honnête, j'ai toujours trouvé que des mécanismes aussi froids et visibles de nombres et de lancers de dés vont à l'encontre de la partie "immersive" de la simulation immersive. Quelle a été votre partie préférée de Deus Ex ? Était-ce en regardant un écran de chiffres et en mettant des points dans la compétence Formation environnementale ? Non, ce n'était pas le cas. Ne mentez pas.

La mécanique du RPG a toujours été une béquille, un vestige de l'époque d'Ultima Underworld - un mal nécessaire à une époque où des moyens plus naturalistes d'exprimer l'action et la réaction dans les espaces virtuels n'étaient pas encore techniquement réalisables. Bien sûr, les affectations nostalgiques et le fait que les fans d'immsim ont tendance à être de grands nerds en général signifiaient qu'au fur et à mesure que le genre se développait et que les personnes qui grandissaient avec eux commençaient à créer les leurs, ils conservaient tous les arbres de compétences et les points d'expérience.

La proie d'Arkane Studios a été présentée comme la chose la plus proche d'un System Shock 3 que nous n'aurions jamais eu - un jeu se déroulant sur une station spatiale tentaculaire remplie d'ennemis dangereux où vous devez résoudre des problèmes de maintenance et utiliser tous les outils et astuces que vous pouvez rassembler pour survivre. C'était bon! Très bien! Il y avait beaucoup de place pour l'expérimentation, il y avait une atmosphère incroyable. Il y avait un pistolet à colle. Mais il était également rempli d'arbres de compétences et d'améliorations, de nombres de dégâts et de barres de santé ennemies, des éléments qui commençaient déjà à se sentir redondants en 2017.

Heureusement, il existe un jeu récent qui embrasse vraiment l'idée d'utiliser les systèmes et la physique de manière intuitive, avec peu ou pas de mécanismes RPG traditionnels visibles. Cela aurait été impensable à l'époque où les jeux concernaient un minet polygonal travaillant dans des donjons de puzzle linéaires, mais la dernière ligne principale Zelda est sans doute bien plus une véritable simulation immersive que n'importe lequel des jeux Looking Glass.

Tears of the Kingdom est un RPG si merveilleusement physique et tactile, absent de presque tous les aléas basés sur les statistiques en coulisses de la plupart du genre. Il a beaucoup plus en commun avec quelque chose comme Dark Messiah of Might and Magic qu'avec Ocarina of Time - c'est un terrain de jeu basé sur la physique pour tuer des gobelins de la manière la plus comique possible, sur l'utilisation de vos divers outils et de l'environnement d'une manière qui avoir un sens immédiat et produire des résultats naturels comme vous vous y attendriez dans le monde réel.

Les possibilités pour les types d'espaces dans lesquels les jeux vidéo peuvent avoir lieu et ce avec quoi ils peuvent être remplis sont exponentiellement plus grandes qu'elles ne l'étaient en 1994, lorsque System Shock a défini un genre entier - faisant des couloirs et des e-mails et des stations spatiales et des leviers et des bouches d'aération le standard pour les décennies à venir.

Jouer le remake m'a aidé à réaliser que tous ces éléments n'ont jamais été le principal attrait de l'immsim; il explorait un environnement unique qui a été pleinement réalisé et qui a un sens physique immédiat, dans lequel se promener et interagir avec produit les résultats que vous attendez du monde réel, par opposition aux mécanismes plus exagérés et abstraits des RPG traditionnels.

Le fait que tant d'immsims au cours des dernières décennies soient restés fidèles à des environnements industriels ou urbains de science-fiction était toujours principalement dû à des limitations techniques ou à un sentiment de nostalgie, ce qui rend ceux qui osent essayer autre chose d'autant plus mémorables et intéressant. Des jeux comme Arx Fatalis ont osé imaginer un monde de grottes, au lieu de métal. Certains diront que les grottes ne sont que des couloirs de pierre, mais ils ne réalisent pas la différence spirituelle. Plus particulièrement, le récent successeur spirituel d'Arx Fatalis, Weird West – un western qui montre que non seulement les immsims sont absolument possibles dans des environnements plus variés, mais qu'ils n'ont même pas nécessairement besoin d'être à la première personne.

À l'autre extrémité du spectre se trouve le fascinant Shadows of Doubt, un détective immsim à la première personne qui pense que ce dont le genre a besoin, ce sont des appartements infinis, des e-mails infinis et des bouches d'aération infinies. Un jeu si véritablement immersif, qui simule si parfaitement toutes les facettes de ses pâtés de maisons générés aléatoirement, que j'ai été surpris lorsque la première chose que j'ai faite a été de prendre l'ascenseur jusqu'au dernier étage de mon immeuble à 2 heures du matin, frappé à une porte au hasard et il a été répondu par un gars grincheux en slip qui voulait savoir pourquoi je l'avais réveillé.

Peu importe que vous considériez les immsims comme des réseaux de couloirs remplis de gardes ou comme des aventures tentaculaires en monde ouvert sur le fait de pousser des monstres hors des falaises, il n'y a jamais eu de moment plus excitant si vous êtes quelqu'un qui aime l'idée que les jeux vidéo soient construits sur intuitif les systèmes et les interactions plutôt que la mécanique du froid. Il existe de nombreuses interprétations et évolutions passionnantes en ce moment, allant de jeux comme Void Bastards fusionnant parfaitement les traditions de System Shock avec des roguelikes contemporains à des projets d'expansion cérébrale tels que Ctrl Alt Ego, le jeu qui vous présente comme une conscience désincarnée dans un monde chaotique. de robots et de machines possédés.

Il y a tellement d'endroits à visiter, et si vous en avez assez des aventures linéaires et des combats limités, n'importe lequel de ces grands jeux désordonnés sur la recherche de votre propre chemin pourrait être exactement ce dont vous avez besoin en ce moment. C'est ce dont les jeux vidéo en général ont besoin en ce moment.